kali-Linux 基础
kali-Linux基础Lali Linux 系列第一篇
在线命令查找:Linux命令参考
实验没用环境情况下可以在网上搜索在线PHP工具来测试在线代码工具
Kali-Linux代码介绍su root --- 切换到Rootsudo su --- 注册RootPasswd root --- 输入新密码并重新输入改密码,注册Root:w !sudo tee % --- 管理员身份强制保存只读文件lastb --- 查看目前与过去登入系统的用户相关信息users --- 查看在线用户chmod --- 权限管理cat /etc/passwd --- 查看用户信息cat /etc/group --- 查看用户组id <用户名> --- 查看指定用户信息id <组名> --- 查看指定用户组信息useradd -m <用户名> --- 自动在home文件夹下创建<用户>目录 - 添加用户useradd -g <组名> <用户名> --- 指定添加在某个组里passwod <用户名> --- 修改用户的新 ...
散章(UE4)
其他教程集合:
https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/107096741?spm=1001.2014.3001.5501
蓝图入门:
1.UE4序章:https://blog.csdn.net/qq_42145322/article/details/100671944
2.UE4世界设置、输入控制、Tick事件、碰撞事件响应:https://blog.csdn.net/qq_42145322/article/details/100671988
3.UE4材质:https://blog.csdn.net/qq_42145322/article/details/100672016
4.UE4蓝图变量及其类型:https://blog.csdn.net/qq_42145322/article/details/100611688
5.UE4蓝图枚举和结构体:https://blog.csdn.net/qq_42145322/article/details/100620667
6.UE4蓝图流程控制:https://blog ...
Three.Js开发WebGL地月环绕
Three.Js开发WebGL地月环绕
Three.Js GitHub地址:点击跳转
Three.Js API说明文档:点击跳转
或复制网页端Three.js源码使用:点击跳转
演示网站:点击跳转
完整实例代码:<!doctype html><html lang="zh-CN"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=Edge"> <title>3D地月环绕</title> ...
Three.Js开发WebGL鼠标操作三维场景
Three.Js开发WebGL鼠标操作三维场景
Three.Js GitHub地址:点击跳转
Three.Js API说明文档:点击跳转
或复制网页端Three.js源码使用:点击跳转
WEBGL 三维控制器(放置在Script标签下): // 三维场景控制器渲染var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); // 参数:(绑定的摄像机,要事件监听的HTML元素)// 监听控制器鼠标事件controls.addEventListener('change',()=>{ renderer.render(scene,camera);});
OrbitControls 必须将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。
注意:这里为优化阴影反射效果对聚光灯属性进行了设置调整
spotLight.angle = Math.PI / 10; // 聚光灯扩散范围spotLight.shadow.penumbra = ...
Three.Js开发WebGL动画实现与请求动画帧
Three.Js开发WebGL动画实现与请求动画帧
Three.Js GitHub地址:点击跳转
Three.Js API说明文档:点击跳转
或复制网页端Three.js源码使用:点击跳转
WEBGL 动画实现与请求动画帧(放置在Script标签下):动画渲染函数(不推荐使用:如果性能不足情况下间隔函数有可能形成卡帧现象)
function render(){ renderer.render(scene,camera); cube.rotateY(0.01); // 每帧绕 Y 轴旋转 0.01 弧度}setInterval(render,16); // 间隔函数 16毫秒旋转一次 60帧1s
采用请求动画帧的方式可以确保我们的动画不会出现卡帧现象
// 渲染函数function render(){ renderer.render(scene,camera); cube.rotateY(0.01); window.requestAnimationFrame(render); // 递归}// 请求动画帧 ...
Three.Js开发WebGL创建几何体及灯光
Three.Js开发WebGL创建几何体及灯光
Three.Js GitHub地址:点击跳转
Three.Js API说明文档:点击跳转
或复制网页端Three.js源码使用:点击跳转
WEBGL 三维几何体及灯光的创建(放置在Script标签下): // 添加立方体var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4,4,4);var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xFFB6C1}); // 添加网格材质var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);cube.position.x = 0;cube.position.y = 5;cube.position.z = 2;// 球体var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4,20,20);var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial(& ...
Three.Js开发WebGL创建三维空间
Three.Js开发WebGL创建三维空间首先我们需要创建一个 HTML 文件 如:index.html
导入Three.Js 与 设置网页初始化 (边距为0 溢出隐藏)
<!doctype html><html lang="zh-CN"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=Edge"> <title>Demo-01</title> <script src="li ...
C语言文件操作
未完
6.0 文件基本操作对文件的操作我们所要采用指针,C语言创建之初是为了写unix系统,也就是后来的Linux系挺,它对文件是流的操控。需要注意,如果使用完需要:fclose();fclose 不光是关闭文件,还会把缓冲区的内容写入到文件。缓冲区的作用:缓冲区的作用实际上是用来包含我们的硬件的。所有的磁盘都是有寿命限制的,每次读写对磁盘是有伤害的。缓冲区是先集合要写的内容,然后统一写入进去
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdio.h>#include <stdlib.h>void main(void) {FILE* fp = NULL; // 可以将指针变量看成一个钥匙fp = fopen("FILE\\Hello.txt", "w+"); // 第一个参数是"文件路径和文件名称" 第二个参数是模式 开门if (fp == NULL) {return -1;}fclose(fp); ...
C语言指针(下)
5.1.0 内存四区模型操作系统把物理硬盘代码 load 到内存。操作系统把C代码分成四个区。操作系统找到Main函数入口执行。
内存四区一个由C/C++编译的程序占用的内存分成以下几个部分:栈区(stack):由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。只有汇编语言可以操控栈区。
堆区(heap):一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能操作系统回收。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表。
数据区:主要包括静态全局区和常量区,如果要站在汇编的角度细分的话,还可以分为很多小区。
全局区(静态区)(static):全局变量和静态变量的存储放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。程序结束后由系统释放。常量区也存在于全局区(他们统称)。
常量区:常量字符串就是放在这里的,程序结束后由系统释放。
代码区:存放函数体的二进制代码。由操作系统管理,函数指针最强大的地方就是可以操作代码区的数据。
全局区详解#define _CRT_SECURE_NO_WARN ...
C语言指针(上)
5.0.1 外挂原理与指针什么是内存?从硬件形态上来说,内存就是一条形物理设备,从功能上来讲,内存是一个数据仓库,程序在执行前都要被装载到内存中,才能被中央处理器执行。内存是由按顺序编号的一系列存储单元组成的,在内存中,每个存储单元都有唯一的地址,通过地址可以方便地在内存单元中存储信息。在计算机中,一切信息都是以二进制数据的形式体现的,每个内存单元的容量是 1B,即 8Bit(8个0、1二进制位)。内存与CPU读写速度快,断电就没有了,容量比较小,成本比较搞,高级服务器,读写很频繁的文件全部存放内存,顶级黑客的电脑是没有硬盘的。
变量名是什么?概念:既能读又能写的内存对象,称为变量;若一旦初始化后不能修改的对象则称之为常量。变量定义形式:类型,标识符,标识符,……,标识符;变量名就是对内存一段空间里面的数据的抽象。int a = 10; double b = 20;例1:查看内存中定义的变量的地址
#include <stdio.h>#include <stdlib.h>void main() {// a其实的地址的别名int a = 10;print ...